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| Description des loups-garous | |
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Primeira Admin
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| Sujet: Description des loups-garous Lun 8 Juin - 1:54 | |
| Race : Loup-garou Pour construire votre fiche, vous avez le choix entre 5 classes qui vous donneront des pouvoirs spécifiques. Pour ouvrir le forum plus rapidement, seuls les premiers pouvoirs de chaque classe seront décrits pour l’instant. En ce qui concerne les loups-garous, ils sont des êtres qui ont comme but d’anéantir le mal qui s’agrippe à leur territoire. Ils sont des êtres avec beaucoup plus d’humanité que les vampires. Ainsi, ils n’ont pas nécessairement l’envie de faire du mal aux humains. Vulnérabilité et transformationLes loups-garous pourront subir des dommages graves par les armes d’argent. Sinon, ils sont des bêtes très endurantes et leur situation de créature surnaturelle est considérée comme un don au lieu d’une malédiction comme chez les vampires. La lycanthropie est génétique. Si l’un des deux parents est un loup-garou, l’enfant aura une grande chance de l’être aussi. Cela dit, le loup-garou chez cet enfant ne se réveillera que vers son adolescence jusqu'à environ 21 ans. Cette première transformation se nomme l'éveil et quand elle arrive, l'être n'a plus aucune conscience et il tuera tout sur son passage pendant quelques minutes. Cela dit, il a aussi la capacité de transformer une autre personne en loup-garou. Toutefois, cet humain que vous voulez transformer doit être minimalement au niveau 3 : c'est-à-dire qu’il doit avoir écrit au moins 250 messages. Pour transformer cet humain, la bête doit mordre sa victime. Cet acte engendrera l’influx d’un venin terriblement douloureux pour l’humain. Il hurlera de douleur de 3 à 5 nuits durant avant d’aboutir à une transformation achevée. Pendant ce laps de temps, l’humain ne peut ni bouger, ni parler. Transformé, l’humain garde les points à sa fiche de personnage qu’il a déjà et y ajoute le bonus de race alloué à la création du personnage (2 pts de force et 1 d’endurance) plus le bonus de son niveau en tant que loup-garou : Au niveau 3 il ajoute donc 7 points de plus à ses compétences, 10 de plus au niveau 4 et 15 s’il était niveau 5 lors de sa transformation. Enfin, le loup-garou possède 5 formes différentes. Pour combattre, il doit se transformer en gigantesque bête moitié homme et moitié loup. Or, il peut aussi rester un simple humain pour rester discret. Il peut aussi devenir un humain plus grand et poilu qui possède des crocs et des griffes moyennes, mais pratique pour escalader, courir ou sauter. De plus, il peut se transformer en un loup des plus normaux pour se balader gentiment en forêt. Enfin, il peut devenir un loup sur 4 pattes, mais horriblement gros et possédant une gueule aux crocs plus qu’inquiétants; forme pratique pour traîner une mademoiselle en détresse sur son dos et ainsi courir aisément à travers les bois.
Dernière édition par Admin le Lun 8 Juin - 19:51, édité 1 fois | |
| | | Primeira Admin
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| Sujet: Re: Description des loups-garous Lun 8 Juin - 19:48 | |
| Rahu Les Rahu sont supposés être la bénédiction des loups-garous, car lorsque le visage de la lune est plein, le monde des ténèbres devient extrêmement dangereux. Or, les Rahu sont aussi aussi indispensables par leur caractère de folie furieuse. Ces loups-garous ont vécu leur premier changement sous la pleine lune, ce sont des guerriers vicieux et implacables. Malgré le pouvoir de la fureur qui est en lui, c’est davantage un meneur sur le champ de bataille et l’épine dorsale combattante de toute meute et non comme certains le disent, un stupide berserker. Tous s’immergent pleinement dans leur rôle et tentent de maîtriser leur pulsion violente pour laisser place au maître de guerre. Compétence spéciale d’auspice: Les Rahu son habile pour déterminer si leur adversaire est un adversaire à sa taille ou non… Une fois pas sujet le Rahu peut demander à voir les capacités de combat d’une personne présente devant lui et en prendre compte par la suite dans son jeu. (il ne voit que l’initiative l’attaque et la défense, souvent les informations son échanger par MP) Pouvoirs :Force de la lune pleine : (Pouvoir niveau 1) Les Rahu sont les maître de la force. Ils sont les premier au champ de bataille et les derniers à se retirer, or donc Luna leur donne la force de plaquer au sol leur ennemie. Cela permet au loup-garou de s’ajouter 1 point en attaque (au niveau 1) (Niveau 2 : permet d’ajouter +1 d’attaque en plus. Pour un total de +2 attaque en tout)(Niveau 3 : permet d’ajouter +1 d’attaque en plus. Pour un total de +3 attaque en tout) (Niveau 4 : permet d’ajouter +2 d’attaque en plus. Pour un total de +5 attaque en tout) (Niveau 5 : permet d’ajouter +2 d’attaque en plus. Pour un total de +7 attaque en tout) Ce pouvoir reste actif pour un sujet entier, mais son utilisation est très demandant. Le loup-garou devra se reposer et méditer. Il souffre d’un malus de -3 en attaque tant que cela n’est pas fait. Il existe d’autre pouvoir qui épuise le corps, or donc si un loup-garou utilise d’autre pouvoir ayant les même effets de malus, ils sont cumulable. Respect : (Pouvoir niveau 2) Le Rahu sert souvent d’alpha dans une meute, mais ses tendances à l’impulsivité peuvent parfois lui donner un air niais et non crédible. Lorsque le rahu active se pouvoir il teste son attaque contre sa cible. S’il gagne il gagne aussi son respect et la cible l’écoutera avec attention. Force surnaturelle : ( Pouvoir niveau 3) Le Rahu est l’incarnation de la force elle-même, pour accomplir toute tâche demandant une force exeptionnelle, le Rahu est le loup de la situation. Ex : pour soulever une voiture, pour déchirer du métal, sauter sur le toit d’un immeuble. Chaque fois qu’il exécute un exploit surnaturellement physique il reçoit 1 de dégât. Qui se soignera avec une méditation ou une nuit de repos. Ordre : (Pouvoir niveau 4) Les Rahu sont les dirigeants de meute, avec l’aide de ce talent les Rahu peuvent faire passer n’importe quel ordre à leur meute/ennemie. Il faut cependant être dans la même pièce et commencer une conversation ou dispute avec la personne. C’est la que la subtilité de se pouvoir est intéressante c’est que l’ordre que l’on veut donner peut être insérer dans un discours très long, mais la victime n’écoutera que la phrase que le Rahu lui ordonne… Testez votre psyché contre celle de la victime, si la victime est affectée, glissez en caractère gras l’ordre de votre choix qu’elle devra faire. Cependant soyez clair un ordre mal précisé, peut donner des ordres mal exécutées. La victime sera en parfait contrôle d’elle-même, mais aura toujours en tête cette idée que le loup-garou lui a imposé. Malheureusement, pour les autres créatures des ténèbres ce pouvoir les affectent aussi et il n’y a aucune façon de retracer ce pouvoir, parce que les victimes sont sur que cela vient de leur propres désirs. Armure de Rage : (Pouvoir niveau 5) Le Rahu est le combattant de la meute lorsqu’il active ce pouvoir sa défense égale celle que la lune veut lui donner. Chaque fois que ce pouvoir est enclenché le Rahu perd un point de psyché. La duré est un sujet et doit être refait pour le garder encore. L’effet de l’armure de rage double la défence du Rahu, mais diminue sa force mentale. Si durant le combat avec une armure de rage sur le dos et que la psyché tombe à 0, le rahu entre en rage destructrice voulant tout détruire pour le reste du sujet, les amis du rahu sont mieux de partir.
Dernière édition par Primeira le Mer 10 Juin - 15:19, édité 2 fois | |
| | | Primeira Admin
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| Sujet: Re: Description des loups-garous Lun 8 Juin - 19:49 | |
| Cahalite Les Cahalite sont la muse de Luna, elle leur en échange beaucoup. Être un cahalite c’est être assailli de rêves, c’est de ressentir des choses, sentir son âme constamment prise par des pensées et des pulsions qui cherchent à s’exprimer. Leur premier changement est fait sous la lune gibbeuse qui fait d’eux les gardiens de l’histoire fragmentée des loups-garous. Les Cahalite regardent le futur et peuvent trouver les réponses aux problèmes avec les contes d’hier. Au sein d’une meute, c’est le réservoir de connaissances que les autres n’ont pas, même si l’itaheur connaît le monde des ténèbres, il a une grande variété de connaissance, souvent provenant directement de Luna. Capacité spéciale de l’auspice : Les Cahalite sont le canal entre lune et la meute, or donc une fois par nuit, lorsque le loup-garou s’endore pour une bonne nuit de sommeil, il peut avoir une rêve prophétique et symbolique. C’est rêve ne peuvent pas être demandeé, c’est les narrateur qui peuvent les donner lorsqu’il le veulent. En plus de cela, le cahalite augmente l’âge de son groupe de 1. Pouvoirs:Conscience de Meute : (Pouvoir niveau 1) Lorsqu’un Cahalite fait partie d’un meute ou d’un groupe pour une mission précise, il sait immédiatement où se trouve les autres membres de sa meute ainsi que leur état de santé. Tandis que chaque membre d’une meute de loup-garou à une tâche spéciale à accomplir durant un combat, celui du Cahalite est de rester au aguet et de savoir a tout moment l’étendu du combat pour ne pas être pris au dépourvue. Encouragement : (Pouvoir niveau 2) Permet au cahalite d’encourager sa meute pour une tâche précise, chaque membre de sa meute pourra donc avoir un bonnus de + 1 dans une capacité qu’il veut pour le temps d’une mission. Connaissance : (Pouvoir niveau 3) Permet au Cahalite une fois par jour, de faire appel au sélène de l’histoire, les esprit de la connaissance ou pouvoir de Luna qui a vue l’histoire de la terre, pour leur poser une question, cette question peut concerner n’importe quoi. (Envoyer le message avec votre question, soyez claire, à un Narrateur, et celui-ci vous répondra si les esprit on compris votre demande). Communication de meute : (Pouvoir niveau 4) Permet au Cahalite de relier par la penser tous les membres de sa meute. Ils peuvent donc communiquer de n’importe ou en message télépathique (MP). C’est un pouvoir passif, et c’est la force d’avoir un Cahalite avec soi dans sa meute. Savoir infusé : (Pouvoir niveau 5) Permet au Cahalite d’échanger un point de psyché pour donner 3 points dans une capacité quelconque à un membre de meute. Il y a une limite de 1 point par personne, et ce pouvoir fonctionne aussi en même temps qu’encourager. Le Cahalite peut donner ce bonus à toute sa meute en enlevant les point de psyché requis. La duré de ce pouvoir est d’un sujet.
Dernière édition par Primeira le Mer 10 Juin - 15:22, édité 2 fois | |
| | | Primeira Admin
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| Sujet: Re: Description des loups-garous Lun 8 Juin - 19:50 | |
| L’Itaheur
L’itaheur a vécu son premier changement sous la croissance de lune, c’est l’auspice des chamans qui leur parlent ou les chassent. Traiter avec des esprits est une tâche dangereuse, que seuls les itaheur sont équipés pour y faire face et aussi pour s’en occuper. Il est normal pour le peuple des loups-garous de discuter avec des esprits amicaux, mais c’est aux Itaheur que revient le devoir de combattant avec les esprits plus malins et dangereux, jusqu’à les soumettre. L’itaheur fait figure d’autorité pour tout ce qui attrait au monde spirituel, il peut à un certain pouvoir enfermer les esprits et créer des objets magiques. Capacité spéciale de l’auspice : Puisque les itaheur sont toujours en lien avec les esprits, il acquière la capacité de faire des rituels. L’ithaeur ne peut demander de rituel particulier, mais au fur et à mesure qu’il fait des quêtes avec les narrateurs, il accumulera des rituels que lui seul peut connaître. Pouvoirs : Connaissance des Esprits : (pouvoir niveau 1) Permet à un Itaheur de connaître le nom d’un esprit, ses domaines, si c’est un fantôme il connaît la façon dont il est mort. Ce don lui permet aussi de lui parler peut importe le langage que cette esprit utilise. Disparaître subitement : (Pouvoir niveau 2) Permet à l’itaheur de disparaître dans le royaume des esprits, parfois pour rejoindre un esprit qui a prit la fuite, par fois pour se caché, seul l’itaheur est en mesure de faire cette exploit, de traverser le Goulet et permet souvent à une meute d’atteindre un meilleur rang. Lorsque l’itaheur revienne dans le monde réel, il souffre jusqu’à ce qu’il médite d’un malus de -2 de psyché. Manipulation du feu vivant : (Pouvoir niveau 3) Permet à l’itaheur de manipuler une source de feu pour en faire une boule et attaquer ainsi des esprits ou des ennemies avec une source dangeureuse de chaleur mélangé à de l’énergie spirituel. L’itaheur peut aussi invoquer du feu spirituel dans le monde des esprits. C’est sa seul protection, car sa meute ne peut pas la suivre. Il doit tester son attaque contre la défense de sa cible et les dégât accasionnés son doublé. À chaque boule de feu, -1 de psyché est comptabilisé jusqu’à une nuit de repos. Hurlement destructeur : (Pouvoir niveau 4) Permet à l’itaheur de communiquer avec l’esprit d’un objet et lui ordonner de se briser, l’objet ne fonctionnera donc plus. Cela coûte 2 de psyché par hurlement. Esprit Endormi : (Pouvoir de Niveau 5) Les Itaheur son les maîtres des esprits lorsqu’ils se présentent dans notre monde, un Itaheur peut utiliser la force d’un esprit en endormant la volonté et il devient donc son esclave. 1 point de psyché doit être dépensé. L’Itaheur doit aussi tester son psyché contre celui de l’esprit. Ce pouvoir reste tant que l’Itaheur dépense son point de psyché par jour.
Dernière édition par Primeira le Mer 10 Juin - 15:26, édité 4 fois | |
| | | Primeira Admin
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| Sujet: Re: Description des loups-garous Lun 8 Juin - 19:50 | |
| Irraka Les Irraka sont nées sous la nouvelle lune, ce sont donc des loups-garous privés de guide… Luna leur donne donc les dons de passer inaperçus et de duper les gens. Au sein de la meute, l’irraka est l’éclaireur, le premier à suivre une piste et le premier à voir une proie. Bref, ses loups-garous sont silencieux, fouineurs et enquêteurs discrets. Ce ne sont pas des loups solitaires, il peut opérer en marge de la meute, mais ils ont une mentalité de meute tout aussi forte. Capacité spéciale de l’auspice : Puisque Luna les concidères comme les loups de l’ombre, ils sont donc plus alerte aux éléments caché ou dissimulé. Pour tous pouvoir de dissimulation ou d’invisibilité fait sur un Irraka, il possède 3 psyché de plus. Pouvoirs : Aucun bruit : (Pouvoir niveau 1) L’Irraka est un maître dans l’art d’être subtil, il lui est donc possible d’activer se pouvoir et de ne plus faire aucun bruit. Pratique pour des quêtes d’infiltration ou pour attaquer quelqu’un de dos. De plus se pouvoir ne laisse aucune emprunte digitale/de boue/de poil/de soulier, ou l’Irraka passe. Poudre aux yeux : (Pouvoir niveau 2) L’irraka est une fouine, Luna leur donne donc un don parfait. Celui-ci peut donc parler avec une personne et se faire oublier par la suite. La conversation que l’irraka avait une personne peut totalement sortir de la tête de la victime. Tester Psyché contre Psyché pour savoir si la victime oublie la rencontre avec l’Irraka.Une nuit de repos avec 8h de sommeil doit être fait avant de refaire se pouvoir une autre fois. Esquiver : (Pouvoir niveau 3) L’irraka ne peut pas se permet d’être arrêté, pris au piège ou même attaché loin de sa meute. C’est pour cela que Luna lui accorde le don de se sortir de toute emprise l’empêchant de bouger, au coût d’un point de psyché. Ex : il peut se libérer de menotte, d’une emprise faite par la force, de corde, même les barreaux d’une prison ne le retienne pas.… Bref il n’est pas possible de garder en cage un Irraka. Après une nuit de repos, les points de psychés perdus sont repris. Appartenance : (Pouvoir Niveau 4) L’Irraka est le maître de la duprie, il est tellement fouineur qu’il peut, s’il est pris au dépourvue, déclencher se pouvoir. Ce pouvoir lui donne la possibilité d’être pris pour quelqu’un de la famille, les force de l’ordre vous reconnaisse comme un des leur, les fêtards vont fêter avec lui. Il appartient au décor et fait parti de la famille. Indiquer au joueur concerner en MP que vous faite maintenant partie de son histoire personnelle de vie, c’est à lui de vous inclure dans sa vie. Ce pouvoir n’a pas de résistance, mais dure un sujet et lorsqu’il prends fin, la psyché tombe à 0 jusqu’à ce qu’une méditation sois faite. Fantôme : (Pouvoir niveau 5) Permet à L’Irraka de devenir un fantôme et de passer au travers murs et plafond. L’Irraka décide ce qu’il veut traverser et tout les êtres humains ne le voit pas lorsqu’il est ainsi. Cependant, ce pouvoir ne dure qu’un message, et épuise le corps de l’irraka en réduisant à 0 son initiative, tant qu’il ne médite pas.
Dernière édition par Primeira le Mer 10 Juin - 15:31, édité 3 fois | |
| | | Primeira Admin
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| Sujet: Re: Description des loups-garous Lun 8 Juin - 19:51 | |
| Elodothe L’Elodothe a vécu son premier changement sous la demi-lune, cette lune est l’équilibre et l’équilibre est au cœur de l’Elodohe. Ils sont juges et bourreaux, capables de comprendre les deux parties d’une dispute, il est fait pour être la voix de la loi. L’Elodothe est toujours divisé, entre le loup et l’humain, entre les esprits et la matière, mais il en est conscient. Au sein de la meute, il joue l’avocat du diable, remettant en questions les décisions de l’alpha s’il voit une autre solution. Il prend son rôle au sérieux et la meute doit savoir que c’est son rôle, il a donc se privilège, mais en n’abuse pas. Un bain de sang, n’est pas la bonne place pour défier l’autorité. Compétence spéciale de l’auspice : L’Elodothe est toujours au sein d’un meute pour modérer les flammes de la passion. Il possède un certain pouvoir pour calmer les gens avec son empathie, sa persuasion et sa politique. Pour calmer un esprit ou même un autre alpha d’une meute voisine, l’Elodothe est en mesure d’établir un terrain d’entente. Testez son âge contre celle de sa cible, si l’Elodothe gagne, il gagne ainsi le respect de l’autre, ce qui n’incitera pas l’opposant à l’attaque immédiate et sera en mesure de discuter. Pouvoirs : Sanctuaire : (Pouvoir niveau 1) L’Elodothe est toujours pris entre l’homme et l’esprit, lorsqu’il le désire, il peut créer un sanctuaire protégé contre les humains et les esprits. Cela se fait en une grande méditation ou l’on demande que la pièce soit une pièce hors d’atteinte des esprits /ou une pièce ou les humains ne veulent pas entrer. Tant et aussi longtemps que le sanctuaire est actif l’Elodothe perd un point de Psyché et le recouvre lorsque le sanctuaire se désactive. Une pièce protégée doit être annoncée en très gros dans le titre du sujet, assez visible pour que tous le voie. Neutralisation : (Pouvoir niveau 2) L’Elodothe est le neutre dans le meute, il amène cette aura avec lui partout où il passe. Avec l’aide d’un point de psyché, il peut annuler le fonctionnement de tout objet de la technologie humaine. Tant et aussi longtemps que l’Elodothe le désire, l’objet ne fonctionnera plus et il peut avoir autant d’objet qu’il veut tant qu’il paye ses points de Psyché par objet. Aussitôt qu’il lâche son emprise ses points de psyché revienne. Aura de trêve : (Pouvoir niveau 3) L’Elodothe permet de rendre les possible tensions hors de la discussion. Son aura apaise les cœur. Il test sa psyché contre celle de ses cibles ceux affectés par ce pouvoir deviendront relaxe et prendront le temps de réfléchir avant de menacer quelqu’un. L’aura de trève affecte tout le monde obligatoirement si l’Elodothe dépense 1 point de psyché par personne dans la salle. C’est point ne sont retrouver qu’après avoir médité. Gauru : (Pouvoir niveau 4) Puisque l’Elodothe doit être toujours près à tout, il a appris à être le Gauru plus longtemps, puisque cette forme est un mélange d’homme et de loup, il sait se contrôler, puisque c’est l’équilibre. Lorsqu’il se transforme en cette créature lui seul peut ajouter 2 d’initiative, 1 d’attaque et 3 de défense. Gauru contrôlé : (Pouvoir de niveau 5) Puisque l’Elodothe sait l’équilibre des choses, il sait aussi lorsque la bataille est inévitable, c’est donc lui souvent qui annonce le début et la fin des discussions. Il peut donc avec sa présence aider ses confrères à être en contrôle de leur bête. Tout loup-garou dans la meute de l’Elodothe reçoit les bonus de la transformation, pour avoir reçu l’équilibre de Luna. | |
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