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 Description des vampires

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Primeira
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MessageSujet: Description des vampires   Lun 8 Juin - 0:54

Race : Vampire


Pour construire votre fiche, vous avez le choix entre 5 classes qui vous donneront des pouvoirs spécifiques. Pour ouvrir le forum plus rapidement, seuls les premiers pouvoirs de chaque classe est décrit pour l’instant.
En ce qui concerne les vampires, ils sont des êtres souvent égoïstes qui adorent consacrer leur temps à leur propre plaisir. Toutefois, pour garder leur race intacte, ils sont prêts à combattre tout ce qui se mettra à travers leur chemin.

Vulnérabilité et transformation

Pour jouer un vampire, vous devez savoir qu’ils sont vulnérables à la lumière du jour et qu’ils peuvent engendrer un humain en vampire. Or, cet humain que vous voulez transformer doit être minimalement au niveau 3 : c'est-à-dire qu’il doit avoir écrit au moins 250 messages. Pour transformer un humain, le vampire doit boire le sang de sa victime jusqu’à ce que celui-ci se retrouve aux portes de la mort. Après cela seulement, le vampire doit faire offrande de son propre sang que l’humain doit boire à son tour. Pour les connaisseurs de White wolf, prenez note que les goules n’existent pas dans ce système. . Transformé, l’humain garde les points à sa fiche de personnage qu’il a déjà et y ajoute le bonus de race allouée à la création du personnage (1 pt d'âge, 1 pt de défense et 1 d’initiative) plus le bonus de son niveau en tant que vampire :
Au niveau 3 il s’ajoute donc 7 points de plus à ses compétences, 10 de plus au niveau 4 et 15 s’il était niveau 5 lors de sa transformation.


Dernière édition par Admin le Mar 9 Juin - 0:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Description des vampires   Mar 9 Juin - 0:19

Le Daeva :


Les Daeva sont des vampires qui privilégient une vie remplie de plaisir. Les Daeva vivent sous l’effet de la passion, ils choisissent rarement de s’impliquer avec des mortels peu attirants. Aussi la plupart des Daeva sont exceptionnellement beaux. Le clan est aussi très attentif aux tendances et à la mode, afin de mieux se mêler à leur proie, car ils préfèrent de loin jouer avec les humains qu’avec leur confrère vampire. Ils sont réputés pour avoir une bonne défense et une bonne psyché.

Faiblesse du clan : Est-ce à cause d’une profonde nostalgie d’avoir perdu certaine passion après leur étreinte, mais les Daeva doivent se laisser aller à tout ce qui concerne le plaisir, lorsqu’ils en ont la chance (party, jeu cruel sur une victime, luxure, la gourmandise, etc…)

Pouvoirs :

Subjuguer : (Pouvoir niveau 1)

Les Daeva utilisent leur psyché pour influencer le comportement de ses victimes. Il arrive même parfois qu’ils utilisent ce pouvoir sur d’autres vampires ou d’autres créatures du monde des ténèbres. Ceux qui seront affectés par ce pouvoir regarderont le Vampire avec contemplation et respect. Les victimes de ce pouvoir resteront sous cet effet pendant près de 10 messages (au niveau 1) (niv 2 = 15 messages) (niv 3, 4, 5 = un sujet entier). Si vous changez de sujet, ce pouvoir n’est plus actif. Il est à spécifier que les victimes n’obéiront pas au vampire, ils sont seulement subjugués par sa beauté, ils n’agiront pas contre leur nature primaire, mais peuvent accepter volontiers de jouer au poker si le Daeva leur demande.

Vitesse : (Pouvoir niveau 2)

Les Daevas sont réputé pour être rapide et toujours être les premiers sur la piste de danse. Ce pouvoir leur accorde une plus grande agilité et ainsi ils peuvent ajouter sur leur caractéristique +1 d’initiative (Niveau 2), +2 (Niveau 3 et 4), +3 (Niveau 5). Ce n’est pas cumulatif, donc au niveau 5 le Deava ajoute seulement +3. Ce pouvoir reste actif pour un sujet entité, mais son utilisation est très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -1 en Défense tant qu’il ne s’est pas nourri. Il existe d’autre pouvoir de vampire qui épuise le corps, hors donc si un vampire utilise d’autre pouvoir ayant les mêmes effets, les malus sont cumulables.


Confiance : (Pouvoir niveau 3)

Les Daevas sont réputé pour se fondre dans une foule et enlever toute méfiance et soupçons que même un homme paranoïaque est prêt à oublier. Le Daeva utilise sa Psyché pour convainque ses victimes humaines (Niveau 3), qu’il n’est pas dangereux si sa psyché est plus grande que cella de sa victime. (Niveau 4-5 : Ce pouvoir peut affecter les êtres surnaturels). Il est à noter que les victimes font confiance sans douter à la parole du Daeva, les victimes peuvent même laisser leurs amis pour le vampire, mais ne tueront personne si cela va à l’encontre de leur nature. Dès l’activation de ce pouvoir, il restera actif pour cinq messages. Si il y a changement de sujet ce pouvoir restera actif, c’est donc ainsi que le Daeva emporte ses victime chez lui.

Puissance : (Pouvoir niveau 4)

Les Daevas les plus passionné s’amuseront à retenir leur victimes avec une force surhumaine, à bloquer les portes ou à défendre l’être aimé sous l’impulsivité. Les Daevas, malgré que les autres vampires les voient comme des faibles, ont développé cette force pour les surprendre car les Daevas adorent les surprises. Cela permet au vampire de s’ajouter 1 point en attaque (au niveau 4). Au niveau 5 ce pouvoir permet d’ajouter 2 d’Attaque en plus pour un total de +3 en attaque. Ce pouvoir reste actif pour un sujet entier, mais son utilisation est très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -3 en attaque tant qu’il ne s’est pas nourri. Il existe d’autre pouvoir de vampire qui épuise le corps, hors donc si un vampire utilise d’autre pouvoir ayant les même effets de malus ils sont cumulable.

Passion : (Pouvoir niveau 5)

Les Deavas sont les maîtres de l’hédonisme, ils adorent se faire admirer et se pouvoir est le summum de leur plaisir. Lors de l’activation de ce pouvoir, le Vampire teste sa psyché contre SES victimes présentent dans la même pièce. Ceux qui sont affecté tombent littéralement sous le charme du Vampire prêts à tout pour lui. Les victimes éprouvent de l’amour et même de la joie d’être en présence du vampire. Le pouvoir ne peut être fait qu’une fois par sujet et affecte les gens lors de l’activation, or, si une nouvelle personne entre dans la même salle elle ne sera pas affectée. Le pouvoir prend fin si vous sortez de la pièce, si un combat est enclenché dans la même salle et si les victimes quittent l’entourage du Daeva. Son utilisation est très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -4 en psyché tant qu’il ne s’est pas nourri. Il existe d’autre pouvoir de vampire qui épuise le corps, hors donc si un vampire utilise d’autre pouvoir ayant les même effets de malus ils sont cumulable.




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MessageSujet: Re: Description des vampires   Mar 9 Juin - 0:20

Le Gangrel :


Les Gangrel sont les sauvages typiques se préoccupant rarement de leur apparence. En règle générale les Gangrel s’habillent en fonction d’être prêt à tout. Rares sont ceux qui limitent leur mouvement avec des habits propres. Souvent les autres vampires les prennent pour les gros bras des vampires, ceux qui ne pensent pas trop longtemps. En outre, les Gangrel trouvent la politique ennuyante et ne se sentent pas concernés par les disputes internes et les réunions interminables… Est-ce pas manque de logique, non c’est simplement plus relaxe d’être dans la rue et de vivre plutôt que de diriger une société dysfonctionnelle. Les Gangrel privilégient une défense et une attaque souvent très développée. Néanmoins, il peut leur être intéressant de développer leur psyché pour ne pas devenir les chiens des Daeva.

Faiblesse de clan : Les Gangrels puissants sont très près de leurs bêtes intérieures, cela diminue malheureusement la force de leur intellect. Ce qui se représente par un – 2 en psyché au niveau 3, -4 en psyché au niveau 4 et d’un -6 en psyché au niveau 5. Les Gangrels finissent tous par rejoindre la forêt, à détester les discussions longues et à devenir farouche et très impulsif avec le temps.

Pouvoirs :

Communication animale :(Pouvoir niveau 1)

Les Gangrel sont très près de tout ce qui est animal, ils peuvent donc créer un lien en regardant dans les yeux une créature animale et avoir une conversation. Il est à noter que l’âge du vampire est pris en compte pour l’exécution de ce pouvoir. N’allez pas croire que vous recevrez toutes les informations que vous voulez, car il s’agira quand même de l’intelligence de la créature pour formuler ses phrases. Lorsque vous désirez utiliser ce pouvoir, vous communiquez avec un narrateur en MP.

Griffes : (Pouvoir niveau 2)

Ce pouvoir est très simple, le vampire fait pousser ses ongles et ceux-ci deviennent très solides, capable de couper le métal d’un seul coup ou escalader un mur en enfonçant ses griffes dedans. Cela ajoutera 2 points en attaques lorsqu’il fait pousser ses griffes. Ce pouvoir reste actif pour un sujet entier, mais son utilisation est très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -1 en Défense et -1 à l’Initiative tant qu’il ne s’est pas nourri. Il existe d’autre pouvoir de vampire qui épuise le corps, or donc si un vampire utilise d’autre pouvoir ayant les même effets de malus, ils sont cumulable.

Forme de la bête : (Pouvoir de niveau 3)

Ce pouvoir est encore très simple, le vampire force sont corps à prendre la forme d’un animal plus petit que la taille d’un humain maximum, souvent un prédateur tel le loup, le chat etc. Certain Vampire plus original iront jusqu’à se transformer en souris ou même en serpent. Bref le personnage à l’imagination à sa portée. Il est impossible d’attaquer dans cette forme, car cela demande une transformation parfait que seuls les anciens peuvent comprendre. Ce pouvoir reste actif pour un sujet entier, mais son utilisation est très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -2 en Défense et -2 à l’Initiative tant qu’il ne s’est pas nourri. Il existe d’autre pouvoir de vampire qui épuise le corps, or donc si un vampire utilise d’autre pouvoir ayant les même effets de malus ils sont cumulable.

Invulnérabilité : (Pouvoir de niveau 4)

Le corps des Gangrels après avoir subit autant de transformation est très endurant aux dégâts. Le corps des Gangrels ne craint pas le feu. Cela se traduit par la réduction des dégâts du soleil et du feu de 3, avant de recevoir des dégâts liés à ces formes d’attaque. Le corps du Gangrel n’absorbe cependant pas d’autre sorte de dégâts. En plus, les points de vie sont augmentés de 5. Ce pouvoir est toujours actif chez le Vampire.

Brume : (Pourvoir niveau 5)

Les vieilles légendes disent que les vampires ont la capacité d’entrer partout sous la forme d’une brume blanche. C’est le pouvoir exceptionnel des Gangrels, tout ce que le Gangrel porte avec lui se transforme en brume, mais ne peut pas emporter plus lourd que son poids et aucun autre être peut le suivre. Ce pouvoir est effectif trois messages, juste assez pour entré subtilement quelque part et réapparaître dans une garde-robe. La brume peut même entrer dans un coffre fort alors soyez conscient que la Brume est un pouvoir qui ne laisse personne tranquille la nuit. Son utilisation est cependant très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -1 en Défense, -1 en attaque et -2 à l’Initiative tant qu’il ne s’est pas nourri. Il existe d’autre pouvoir de vampire qui épuise le corps, or donc si un vampire utilise d’autre pouvoir ayant les même effets de malus ils sont cumulable



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MessageSujet: Re: Description des vampires   Mar 9 Juin - 0:21

Le Mekket :


Les Mekket sont les plus différents les uns des autres. D’un point nous allons voir le typique espion en noir et de l’autre coté nous allons rencontrer monsieur le politicien sage. Les Mekket sont un clan redoutable basé sur l’intelligence et la cueillette d’information, un clan de noirceur et d’apprentissage. Nombre de Mekket se plaisent à disparaître et à voler de l’information aux autres créatures du monde des ténèbres. Du moins, chaque information fait en sorte que le clan est le plus puissant et c’est ainsi qu’il a évolué jusqu’à son rang actuel. Les Mekket prévalent les capacités tels l’âge et la psyché, parfois l’initiative pour partir vite d’un combat ou d’une situation embarrassante.


Faiblesse de Clan :
Bien que les Mekket évoluent dans les ombres et qu’il n’existe pas d’ombre sans lumière, trop de lumière bannit toute ombre. C’est pour cela que les Mekket chercheront des endroits peu illuminés, les ruelles, les bars, l’éclairage d’une chandelle. Aussitôt qu’un Mekket est dans un éclairage élevé, il subit un malus de -3 à l’initiative et -2 sur sa psyché.

Pouvoirs :

Sens Accrue : (Pouvoir niveau 1)

Les Mekket adorent écouter derrière une porte où d’être assis dans le fond d’une salle et entendre ce qu’il se chuchote à l’avant. Les Mekket qui utilisent ce pouvoir concentrent un sens jusqu’à des limites impossibles. Ce pouvoir à une portée de 10 mètres par point en psyché. Prenez en notre qu’entendre de l’autre coté d’une porte prend minimum 3 points de psyché et pour entendre de l’autre coté d’un mur cela prend 6 points en psyché. Ce pouvoir reste actif pour un topic entier, mais son utilisation est très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -2 psyché et -2 à l’attaque tant qu’il ne sait pas nourrit, puisque ce pouvoir met vraiment les sens dans un défit exceptionnel. Il existe d’autres pouvoirs de vampire qui épuise le corps, or donc, si un vampire utilise d’autres pouvoirs ayant les mêmes effets de malus ils sont cumulables.

Cache de l’ombre : (Pouvoir niveau 2)

Les Mekkets sont les maîtres de la discrètion, il peuvent faire en sorte de dissimuler au yeux des gens des objets qu’il porte sur lui. Exemple : Un Mekket a dans sa main un couteau, il teste sa psyché contre la psyché de la cible et s’il gagne l’objet n’est pas visible pour la victime, il ne tient absolument rien. Ce pouvoir ne peut pas s’étendre sur des objets plus gros que ce que le personnage peut porter dans ses bras. Il est à noter que le personnage possèdant une arme à feu passant dans un détecteur de métal, pourra sortir de cette expérience sans que la machine remarque l’objet métallique, ainsi le Mekket est clair comme de l’eau de roche. À noter que si le Mekket attaque quelqu’un avec un objet cacher il réapparaîtra pour tout le monde. Un truc pour décrire en rôle-play ce pouvoir devant une foule : regarder si les victimes sont apte à voir les objet cachés, certains pourront peut-être voir ce que vous cachez si tel est le cas envoyé lui un MP et faite votre description aux autres comme si vous n’aviez rien dans les mains.

Vitesse : (Pouvoir niveau 3)

Les Mekkets sont réputé pour être rapide et quitter les lieux en premier . Ce pouvoir leur accorde une plus grande agilité et ainsi peuvent ajouter sur leur caractéristique 2 d’initiative. Ce pouvoir reste actif pour un sujet entier, mais son utilisation est très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -1 en Défense tant qu’il ne s’est pas nourri. Il existe d’autre pouvoir de vampire qui épuise le corps,or donc si un vampire utilise d’autre pouvoir ayant les même effets les malus sont cumulable.

Disparaître en Vitesse : (Pouvoir niveau 4)

Les Mekkets ont vite maîtriser l’art des ombres et de la vitesse, ce pouvoir permet de mettre les deux à profit. Le Mekket est donc en mesure de pouvoir disparaître au yeux de tous (testez Psyché contre Psyché, pour déterminer qui le perd de vue) Les victimes ne porte plus attention à cette disparition et retourne s’occuper, il peuvent cependant ce demander où est-il parti, « pourquoi est-il parti sans me dire au revoir? ». En plus, de disparaître ce pouvoir permet de sortir de tout combat donc du sujet en question. Un fois ce pouvoir utilisé vous ne pouvez plus envoyer de message dans ce sujet. Votre personne est disparu. Il ne réapparaîtra jamais comme par magie devant quelqu’un, la fin de se pouvoir est plutôt le début du prochain sujet.


Télépathie :
(Pouvoir niveau 5)

Les Mekkets sont redoutable car ils sont en mesure de lire les pensés de tout être autour d’eux. C’est ainsi qu’ils récoltent leur informations et personne ne peut prendre la chance de trahir un Mekket. Ce pouvoir s’utilise en prenant conscience des pensées écrites par tout les joueur dans la même salle que lui, si la salle est une rue le Mekket s’ effondra sous la force des pensés réuni tout autour, donc seulement utilisable dans des salles. Avec ce pouvoir vous pouvez entrez en conversation télépathique avec une personne qui vous accorde le droit de parler avec elle, communication par MP. Prendre conscience que ce pouvoir est automatique mais épuise incroyablement la psyché de ceux-ci. Après l’utilisation de ce pouvoir le Mekket souffre d’une pénalité de -12 à la psyché jusqu’à ce qu’il se nourrisse et qu’il dorme un jour au complet. Lors de l’utilisation de ce pouvoir veuillez identifier au victime de bien décrire leur pensés.




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MessageSujet: Re: Description des vampires   Mar 9 Juin - 0:22

Le Nosfératus :

Les Nosfératus sont partout, ils prennent comme lieu d’habitat les égouts dans la plupart des villes. La plupart étaient de leur vivant des laissés-pour-compte de la société, tels un clochard, un étudiant rejet et le fou du village. Ce sont donc des individus débrouillards et autonomes, sachant surmonter les pires épreuves en solitude. Malheureusement, parmi les damnés, ce sont les Nosfératus qui souffrent de la pire malédiction. Cependant, ces créatures se font respecter, car leur grande force, leur facilité à disparaître et par-dessus tout leur capacité à réunir la force de la bête dans une effrayante vision, rappel toujours à chaque vampire que même s’ils se font passer pour un humain... Ils ne le seront jamais plus.

Faiblesse de clan : Les Nosfératus sont tous repoussants ou au moins provoquent un sentiment de malaise dans leur voisinage. Cela n’a pas besoin d’être une déformation physique extrême. Une aura menaçante, des manières gênantes et peut-être même une odeur de poubelle. Ils sont la représentation de la peur vivante, soyez donc imaginatif. Lorsqu’ils sont en présence d’êtres surnaturels, le malaise est présent, mais les autres sont en mesure d’outrepasser ce phénomène. Par contre avec les humains, ils veulent partir et ils ne sont pas confiance.

Pouvoirs :

Visage de la bête :(Pouvoir Niveau 1)

Les Nosfératus ont la tâche d’être représentant de la peur, or, ce pouvoir permet de dévoiler le visage de la bête en lui. Il sort les crocs et pousse un horrible sifflement digne des pires bruits entendus. Ce pouvoir teste l’âge du vampire contre la psyché de sa victime, plus le vampire est vieux plus la bête est effrayante. Si les victimes sont touchées par cet effet, ils quitteront l’endroit de leur peur et iront jusqu’à se cacher chez eux, pour ensuite oublier la cause de leur débandade.

Puissance : (Pouvoir Niveau 2)

Les Nosfératus les plus passionné par la peur s’amuseront à soulever des voitures devant leurs victimes, à défoncer les portes, à casser un calibre douze en deux. Les Nosfératus, malgré le fait que les autres vampires les méprisent par ce qu’ils dégagent, ont développé cette force pour leur faire encore plus peur. Cela permet au vampire de s’ajouter 2 point en attaque (au niveau 2) (Niveau 3-4-5 : permet d’ajouter 2 d’attaque en plus. Pour un total de +4 attaque en tout). Ce pouvoir reste actif pour un sujet entier, mais son utilisation est très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -2 en attaque tant qu’il ne s’est pas nourri. Il existe d’autre pouvoir de vampire qui épuise le corps, or donc si un vampire utilise d’autre pouvoir ayant les même effets de malus, ils sont cumulable.

Masque aux mille visages : (Pouvoir niveau 3)

Les Nosfératus font compétition aux Mekkets depuis la nuit des temps pour savoir qui est-ce qui ramènera le plus d’information. Ce pouvoir permet au Nosfératus de prendre la forme d’une personne voulut, il faut tout d’abord connaître la personne en qui ont se change, une photo complète est suffisante. Ce pouvoir cache même la présence dérangeante du Nosfératus et leur permet de se promener en ville. Ce pouvoir fonctionne contre des gens de niveau égal ou inférieur à vous. Vous devez tester votre Psyché contre la psyché de vos victimes. Ce pouvoir peut rester actif pour un sujet, mais créé cette illusion parfaite affaiblira votre vampire et subira -2 à l’initiative et -1 de psyché jusqu’à ce qu’il se nourrisse.

Aura malveillante : (Pouvoir niveau 4)

Les Nosfératus ont ajusté leur faiblesse comme si elle devenait un don. Leur aura dégage tellement la peur que chaque être à porter de lui se trouver pris dans un état de panique extrême incontrôlable. Les Nosfératus s’amusent souvent à se niveau à déambuler dans la rue en activant ce pouvoir. L’effet sur les être surnaturelle est seulement moins forte mais ils seront désorienter et voudront retourner chez eux. Ce pouvoir dure donc un topique et est demandant pour le vampire qui subira -4 a l’initiative et -3 à la psyché jusqu’à ce qu’il se nourrisse et dorme une « journée » entière.

Peur mortelle: (Pouvoir niveau 5)

Les Nosfératus de ce niveau sont en contrôle parfaite avec l’énergie de la peur, ils sont généralement arrogant et savent que personne ne peut leur imposer des lois stupides. C’est ce pouvoir incroyablement fort que les autres vampires n’apprécient pas beaucoup, mais pour les Nosfératus ce pouvoir est leur cadeau, leur raison d’exister encore. Pour utiliser ce pouvoir il faut se trouver près de la victime et lui adresser quelques mots, une phrase minimum, en entrant dans ce contact le Nosfératus qui active se pouvoir endommage l’esprit de sa victime. Si la victime est affectée par ce pouvoir, elle aura ses pires cauchemars qui déambuleront devant elle, cela incite la plupart des victimes à s’infliger des lésions physiques pour échapper à la torture mentale que ce pouvoir exerce. Tester Psyché contre la Psyché de la victime, si le niveau de psyché du vampire est plus élevé la torture commence dès cet instant, la durée de ce pouvoir est la différence entre les deux psychés (la plus haute – la plus basse) durant ce temps, la victime s’ automutilera et s’évanouira dans ses cauchemars pour la duré du pouvoir. Une victime subit 5 points de dégât, non encaissable par la défense. Le vampire ne s’épuise pas en utilisant ce pouvoir, mais ne peut le faire qu’une seule fois par sujet.





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MessageSujet: Re: Description des vampires   Mar 9 Juin - 0:23

Le Ventrue


Le Ventrue sont les vampires qui dirigent et les seigneurs redoutables. Chaque père enseigne à son infant (humain que le vampire a transformé) que certaines personnes dirigent et que d'autres sont dirigées. En tant que Seigneur de la nuit, les Ventrue se font un devoir de se placer du côté des dirigeants. La plupart des nouveau-nés ont déjà cela dans le sang avant d’être transformés. Le clan fait entrer dans les rangs de la Famille toutes les formes possibles de pouvoir humain; sénateur, chevaliers, homme d’Église, princes, marchands, banquiers, hauts serviteurs de l’état, même les gros caïds de la pègre et les bons Dealers sont acceptés pour atteindre le pouvoir. Certains membres du clan envisagent l’étreinte prochaine de scientifiques et de génies informatique. Le clan a toujours été en avant des autres sur tous les points. Ce qui en fait un clan détestablement fort… Lorsque tu perds ton temps pour prévoir un bon coup, un ventrue a été plus vite que toi, ils sont experts en action et ils évoluent à la même vitesse que leur nourriture le fait. Ils étreignent des gens à la qualité d’attaque forte et la psyché importante.

Faiblesse de clan : Plus un Ventrue acquière du pouvoir, plus les chances de devenir paranoïaque augmentent. Leur faiblesse les pousse à ne jamais laisser ce qui leur appartient à d'autres. Lorsqu’ils sont en tête et qu’une personne veut les rétrograder, une colère infernale s’abat sur cette personne. Lorsque la menace de perdre est trop forte, la bête perd patience et attaque immédiatement la cible, dans cette fureur le vampire n’attaquera pas que la cible, ses amis et amours seront à la merci de son courroux. Malheureusement, à chaque colère infernale, le ventrue perd 1 point de psyché jusqu’à un maximum de 5 points perdu. À ce moment les narrateurs pourront vous donner le choix de retrouver vos 5 points de psyché contre un dérangement mental, telle la paranoïa ou la double personnalité. Si vous refusez, vous continuez donc de perdre 1 point de psyché par colère infernale, jusqu’à 5 et le choix se proposera de nouveau, ainsi de suite. Cette faiblesse, fait des Ventrue, un clan solitaire, car il arrive que l’on brise ses liens d’amitié dans cette colère.

Pouvoirs :

Ordre : (Pouvoir de niveau 1)
Les Ventrue sont les dirigeants du monde vampirique, avec l’aide de ce talent, les Ventrues peuvent faire passer n’importe quel ordre à leur servant. Il faut cependant être dans la même pièce et commencer une conversation ou une dispute avec la personne. C’est là que la subtilité de ce pouvoir est intéressante. C’est que l’ordre que l’on veut donner peut être inséré dans un discours très long, mais la victime n’écoutera que la phrase que le vampire lui ordonne… Tester votre psyché contre celle de la victime, si la victime est affectée, glissez en caractère gras l’ordre de votre choix qu’elle devra exécuter. Cependant, soyez clair, un ordre mal précisé peut donner des ordres mal exécutées. La victime sera en parfait contrôle d’elle-même, mais aura toujours en tête cette idée que le vampire lui a imposée. Malheureusement, pour les autres créatures des ténèbres, ce pouvoir les affecte aussi et il n’y a aucune façon de retracer ce pouvoir, parce que les victimes sont persuadées que cela vient de leur propre désir.

Puissance : (Pouvoir niveau 2)

Les Ventrues les plus dictateur s’amuseront à retenir leur victimes avec une force surhumaine, à bloquer les portes ou torturer un rivale futur. Les Ventrues sont respecté, mais plusieurs en veulent à leur vie, donc cette force leur permet de rester debout face à toute situation. Cela permet au vampire de s’ajouter 1 point en attaque (au niveau 2) (Niveau 3 : permet d’ajouter 1 d’attaque en plus. Pour un total de +2 attaque en tout) (Niv.4: permet d’ajouter 2 d’attaque en plus. Pour un total de +4 attaque en tout) (Niv.5 : permet d’ajouter 2 d’attaque en plus. Pour un total de +6 attaque en tout). Ce pouvoir reste actif pour un sujet entier, mais son utilisation est très demandant. Le vampire devra se reposer et souffre d’un malus de -3 en attaque tant qu’il ne s’est pas nourri. Il existe d’autre pouvoir de vampire qui épuise le corps, or donc si un vampire utilise d’autre pouvoir ayant les même effets de malus ils sont cumulable.

Invulnérabilité : (Pouvoir niveau 3)

Le corps des Ventrues est très résistant et leur permet, après avoir subit autant de transformation, d’être très endurants au dégât. Comme le corps des Ganrgels, celui des Ventrue ne craint pas le feu. Cela se traduit par la réduction des dégâts du soleil et du feu de 3, avant de recevoir des dégâts liés à ses formes d’attaque. Le corps du Ventrue n’absorbe cependant pas d’autre sorte de dégâts. En plus, les points de vie sont augmentés de 5. Ce pouvoir est toujours actif chez le vampire.

Contrôle des Esprits distraits : (Pouvoir niveau 4)

Le Vampire est passé maître dans le commandement, il lui est donc possible maintenant d’effacer ou de modifier la mémoire des gens autour de lui. Cela lui apporte confiance et lui permet de faire son règne de dictateur en supprimant les mémoires de ceux qui on put être conscient de ses erreurs/échecs. (Niv : 4, permet d’affecter les humains/mortels) (Niv : 5, permet d’affecter les êtres surnaturelles). Pour déterminer si vous pouvez effacer les mémoires d’un joueur ou un NPC, tester votre Psyché contre celle de l’autre, si vous gagnez vous êtres maître de la mémoire de votre Victime. Vous pouvez effacer les mémoires d’une personne, si ce que vous voulez effacer est dans le même sujet que lorsque vous activer ce pouvoir. Vous pouvez cependant modifier le contenue d’une mémoire lointaine. (Ex : Arnold à tuer Jean de sang froid et sans raison, cela fait maintenant dix ans, mais Annette l’a vue faire et lui reproche à chaque fois devant son dirigeant. Arnold apprends donc se pouvoir et tente d’altérer cette mémoire, il peut transformer cette évènement de cette façon : Jean à donner un coup à Arnold, Annette leur dit d’arrêter, mais Jean a engagé une lutte acharné, hors donc Arnold n’a pas eu le choix de l’éliminer, parce que Jean lui a demandé. Ainsi Annette n’a plus de souvenir, mais le fait que Jean est mort ne peut pas être enlevé…) Les grosses actions comme le meurtre, les victoires sont dure à enlever, mais peuvent être modifié, truqué, mis à l’avantage une autre personne.

Contrôle de la bête : (Pouvoir niveau 5)

La connexion du vampire à sa bête est si forte qu’il peut manipuler non seulement les esprits faibles qui l’entoure, mais aussi sa propre Bête et celle des autres créatures des ténèbres (Vampire et Loup-garou). Ceci est différent des pouvoir de contrôle. Le Vampire apprend à réveiller ou calmer les instincts des créatures des ténèbres. Le sujet doit être dans le champ de vision et la cible peut être soi-même. Le joueur envois en Mp ce qu’il veut faire de la bête de l’autre. L’inspirer ou le calmer, tout d’abord faut savoir s’il l’affect en testant psyché contre psyché.

Inspirer une rage : La rage devient incontrôlable et le personnage affronte ce qu’il veut, mais il désire ardemment tuer et satisfaire sa bête primale. Cela donne +1 initiative, +1 attaque et +1 défense. Mais souffre d’une pénalité de -4 à la psyché. Puisque la bête est rage cela déforme l’apparence du sujet et occasionne 2 points de dégât non absorbable. Cette rage reste jusqu’à la fin du sujet ou jusqu’à ce qu’il se fasse calmer.

Soulager une Rage : Le calme revient dans l’âme de la cible. Pour le reste du sujet aucune rage ne peut être déclenchée. (Les Ventrue ne peuvent pas calmer pas sa propre colère infernale, mais celle-ci peut être calmée par quelqu’un d’autre)

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